ช่วงเวลาสำคัญในการดำรงอยู่ของโลกเสมือนจริงคือการเปิดตัวเกมที่เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ สิ่งนี้นำผลกำไรหลายพันล้านดอลลาร์มาสู่ผู้พัฒนาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แต่มันเป็นผลกระทบทางจิตวิทยาต่อจิตใจที่ไม่ได้เตรียมตัวของสังคม มีคนใช้เกมที่ไม่ธรรมดาโดยไม่มีปัญหาใดๆ และใช้ชีวิตตามปกติ ในขณะที่อีกคนหายหน้าคอมพิวเตอร์ไปหลายวัน ลืมเรื่องอื่นๆ ไปหมดแล้ว การติดการพนันคืออะไรและจะจัดการกับมันอย่างไร
นี่คืออะไร
การติดเกมเป็นความผิดปกติทางจิตประเภทหนึ่ง มันอยู่ในความรักที่มากเกินไปสำหรับเกมยิงเสมือนจริง ต่อสู้ แข่งรถ และอื่นๆ
ในหมวดบันเทิงอันตราย ที่แรกคือเกมออนไลน์ แม้จะฟังดูแปลก แต่การเล่นเกมที่ยาวเกินไปอาจนำไปสู่จุดจบที่น่าเศร้าได้ ตุลาคม 2548 จำได้ว่ามีเด็กหญิงตัวเล็ก ๆ เสียชีวิตในประเทศจีน การสืบสวนพบรายละเอียดที่น่าทึ่งของเหตุการณ์: เด็กเล่น World of Warcraft เป็นเวลาหลายวันติดต่อกันและในช่วงเวลานี้เขาไม่เคยฉันดื่มน้ำไม่กิน เพื่อเป็นเกียรติแก่เธอ ผู้พัฒนาเกมได้จัดงานศพเสมือนจริง
เด็กและวัยรุ่นขึ้นอยู่กับความสามารถในการเล่นบนคอมพิวเตอร์มากแค่ไหน
คนรุ่นใหม่ใช้เวลาอย่างน้อย 6 ชั่วโมงกับคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ระหว่างวัน! อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มีผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อจิตใจของเด็กที่เปราะบาง และบ่อยครั้งที่พ่อแม่ของพวกเขาเพิ่มขึ้น เหตุผลหลักคือเป็นเรื่องยากที่จะไม่ยอมแพ้ต่อการทดลองให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์และทำสิ่งอื่น ๆ ด้วยตัวเองอย่างใจเย็น มารดาและบิดาจำนวนมากใช้ประโยชน์จากอารยธรรม โดยหาเหตุผลให้ตนเองเห็นว่าควรให้ลูกอยู่บ้านภายใต้การดูแลดีกว่าที่ใดที่หนึ่งข้างถนน
ผู้ปกครองที่มีความรู้มากขึ้นกำลังทำงานเพื่อป้องกันไม่ให้เด็กติดเกมคอมพิวเตอร์ นี่เป็นเส้นทางที่ยากกว่า แต่เป็นวิธีที่ถูกต้องที่สุด - คุณเพียงแค่ต้องกระจายเวลาว่างของเด็กอย่างเหมาะสม กำหนดว่าเขาจะเรียนเมื่อไร เข้าร่วมแวดวงที่เขาโปรดปราน และมีส่วนร่วมในงานอดิเรกที่สนใจ และมีเวลาพักผ่อนและ ได้รับความแข็งแรง เด็กที่มีแรงจูงใจอย่างเหมาะสมที่รู้ว่าจะทำอย่างไรกับเวลาและสิ่งที่เขาจะได้รับจากการเรียนของเขาจะไม่ขึ้นอยู่กับจำนวนชั่วโมงที่ใช้กับคอมพิวเตอร์
กลุ่มเด็กที่ติดเกมคอมพิวเตอร์บ่อย ได้แก่ เด็กวัยรุ่นที่ถูกทอดทิ้งซึ่งขาดความสนใจจากคนที่รัก เป็นที่เลื่องลือหรือถูกข่มขู่จากสังคม และผู้ที่รู้สึกขาดบางอย่างในชีวิตจริงอย่างรุนแรง โลกเสมือนจริงให้โอกาส อย่างน้อยก็ชั่วขณะหนึ่งลืมปัญหาของคุณ จมดิ่งสู่ความจริงที่ไม่มีอยู่จริง
สัญญาณแรกของการติดการพนันและมาตรการป้องกัน
ลูกป่วยเริ่มบ่นว่าอ่อนแรง ปวดบ่อย และเวียนหัว การพัฒนาการพึ่งพาอาศัยกันไม่ปล่อยให้เวลาว่างสำหรับขั้นตอนสุขอนามัยหรือการสื่อสารกับเพื่อน เด็กชอบแล็ปท็อปและโทรศัพท์ ขัดจังหวะด้วยขนมที่ผิดปกติและปฏิเสธงานอดิเรกอื่น ๆ เมื่อมีอาการดังกล่าว เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการติดเกมคอมพิวเตอร์ในวัยรุ่นได้อย่างปลอดภัย อย่ามองข้ามสิ่งนี้!
เพื่อป้องกันเกมเมอร์รุ่นเยาว์จากกับดักที่คล้ายคลึงกัน จำเป็นต้องควบคุมเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์อย่างเคร่งครัด นักวิทยาศาสตร์ได้พิสูจน์มานานแล้วว่าไม่ควรปล่อยให้เด็กเล่นเกมเสมือนจริงจนกว่าจะอายุเจ็ดขวบเป็นอย่างน้อย หากการแยกตัวดังกล่าวเป็นไปไม่ได้ด้วยเหตุผลบางประการ ขอแนะนำให้กำหนด "เวลาอินเทอร์เน็ต" สูงสุด 30 นาทีสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา และสูงสุดหนึ่งชั่วโมงสำหรับนักเรียนที่มีอายุมากกว่า แต่ในกรณีนี้ เพื่อไม่ให้เสียความสัมพันธ์กับเด็ก จำเป็นต้องจัดหาทางเลือกที่เหมาะสมให้กับเขา เช่น หัวข้อที่สนใจมานานแล้ว หรือชั้นเรียนในหลักสูตรที่ต้องเสียค่าใช้จ่าย เกมครอบครัวหรือพูดคุยกับเพื่อน ๆ สามารถทดแทนได้ดี รู้สึกต้องการและควบคุมพลังงานที่ไม่ตระหนักไปในทิศทางที่เป็นประโยชน์มากขึ้น เด็กจะไม่กระโดดเข้าสู่โลกแห่งความบันเทิงเสมือนจริง
พัฒนาการติดเกมในผู้ใหญ่ แก่นของปัญหา
อุตสาหกรรมเกมมาช้านานข้ามบาร์เพื่อความบันเทิงสำหรับเด็ก ผู้พัฒนาพยายามเพิ่มจำนวนผู้ชม ได้ปรับเกมเสมือนจริงบางเกมให้เข้ากับความชอบของผู้ใหญ่ที่จู้จี้จุกจิกมากขึ้น ความพยายามของพวกเขาได้รับการสวมมงกุฎด้วยความสำเร็จ แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้ว ดูเหมือนว่าเป็นไปไม่ได้ที่ผู้ใหญ่จะเสียเวลา แต่ส่วนใหญ่ยังคงติดอยู่กับ "เข็มเล่นเกม" และนี่ก็เต็มไปด้วยปัญหามากมาย
ทำไมถึงมีผู้ใหญ่จำนวนมาก บางครั้งแม้แต่ผู้สูงอายุ ในหมู่บุคคลที่ติดการพนันกับเกมคอมพิวเตอร์ สาเหตุของปรากฏการณ์นี้อยู่บนพื้นผิว การมีอยู่เสมือนจริงนั้นง่ายกว่าชีวิตจริงมาก มันง่ายที่จะตระหนักถึงความปรารถนาทั้งหมดของคุณที่นี่ และความเจียมเนื้อเจียมตัวและความนับถือตนเองในระดับต่ำไม่สามารถเป็นอุปสรรคได้ ในอาณาเขตของคอมพิวเตอร์ ไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องราชกกุธภัณฑ์ ดังนั้นจึงง่ายกว่ามากที่จะได้สถานะที่สำคัญและตำแหน่งที่น่าอิจฉา ดังนั้นบุคลิกภาพของผู้ใหญ่ที่ไม่เกิดขึ้นจริงจึงตกอยู่ภายใต้อิทธิพลของมุมมองเสมือนจริงได้อย่างง่ายดาย
หมวดหมู่ของผู้ที่อาจตกเป็นเหยื่อของอุตสาหกรรมเกมรวมถึงผู้ที่มีมุมมองขั้นต่ำ สังคมส่วนใหญ่มีกิจกรรมที่น่าสนใจ เช่น อ่านหนังสือ ถักนิตติ้ง ประดิษฐ์ไม้ และอื่นๆ พวกเขามีบางอย่างเกี่ยวกับเวลาว่าง ดังนั้นพวกเขาจึงไม่น่าจะสนใจเกมคอมพิวเตอร์ หากบุคคลไม่พบอาชีพที่ใกล้ชิดกับเขาในจิตวิญญาณ ก็ไม่น่าแปลกใจที่เขาเริ่มใช้เวลากับโทรศัพท์และแล็ปท็อปมากขึ้นเรื่อยๆ
สาเหตุของการติดเกมที่เหมือนกันคือขาดการสื่อสาร หากบุคคลใดไม่มีวงสังคมหรือครอบครัวตามปกติ เขาจะพยายามหาขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในโลกเสมือนจริงที่เกิดขึ้นในเวลาจริง กลุ่มผู้เล่นรวมตัวกันที่นี่เพื่อหารือเกี่ยวกับรายละเอียดการเล่นเกมและข่าวในชีวิตจริง
สาเหตุของความอยากเกม
ปัจจัยในชีวิตจริงบางอย่างสามารถนำไปสู่การพัฒนาความอยากเล่นเกมอย่างเจ็บปวด ตำแหน่งผู้นำถูกครอบงำโดยลักษณะบางอย่างของตัวละครมนุษย์: จิตใจที่ไม่มั่นคง ระดับการควบคุมตนเองที่ไม่สมบูรณ์ ความปรารถนาที่ไม่สมหวังในชีวิตจริง และอื่นๆ
ปัญหาทางจิตใจจะกล่าวถึงต่อไป ซึ่งรวมถึงโรคกลัวต่าง ๆ เงื่อนไขทางพยาธิวิทยาของความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า เมื่อก้าวเข้าสู่โลกเสมือนจริง ผู้ที่มีปัญหาทางจิตจะปกป้องตนเองจากอิทธิพลของชีวิตจริง ตระหนักรู้ในตนเอง และบรรลุสภาวะจิตใจที่มั่นคงมากขึ้น แต่ในช่วงเวลาสั้นๆ
เหตุผลทั่วไปที่น้อยกว่าสำหรับการเสพติดนี้คือรางวัลเสมือนจริง เกมจำนวนมากมีระบบการให้รางวัลในตัวสำหรับการกระทำบางอย่าง ซึ่งดึงดูดผู้คนให้เล่นเกมต่อไป การได้รับรางวัลถัดไปและการรอรางวัลถัดไปทำให้เกิดปฏิกิริยาบางอย่างในร่างกายมนุษย์ ซึ่งเพิ่มความเข้มข้นของโดปามีน (ที่เรียกว่าฮอร์โมนความสุข) ในเลือด ร่างกายคุ้นเคยกับความรู้สึกสบาย ๆ และในอนาคตจะต้องได้รับยาซ้ำ อาการคล้ายคลึงกันนี้เกิดขึ้นในผู้ติดยาสามเณรที่ใช้ยาเฉพาะอย่างเป็นประจำ
มีความเป็นไปได้ซ้ำซากมากขึ้นในการพัฒนาการเสพติดเกม - ไม่สามารถจัดการเวลาหรือแข็งแกร่งเกินไปความหลงใหลในอินเทอร์เน็ต
ขั้นตอนการพัฒนา
ผู้เชี่ยวชาญระบุบางจุดที่สามารถบอกใบ้ให้คนรอบข้างรู้ว่าพวกเขาหมกมุ่นอยู่กับการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ จะทำอย่างไรกับมันแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับระยะที่ผู้ป่วยอยู่ พิจารณารายละเอียดเพิ่มเติม:
- initial - บุคคลที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นระยะๆ แต่ไม่ได้ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้มากนัก และหลังจากจบรอบถัดไปก็ลืมไปอย่างรวดเร็วและทำอย่างอื่น
- passion - ความสามารถในการเล่นบนคอมพิวเตอร์กลายเป็นกิจกรรมประจำวันที่ต้องมี หากไม่สามารถไปถึงได้ด้วยเหตุผลบางอย่าง เวลาก็ถูกตัดขาดสำหรับสิ่งจำเป็นอื่นๆ เพื่อจะได้มีโอกาสเข้าสู่เกมต่อไป
- เสพติดสูงสุด - ผู้ป่วยเล่นในโอกาสที่น้อยที่สุด ละเลยความปรารถนาที่จะกินหรือตอบสนองความต้องการพื้นฐานอื่น ๆ เขาใช้เวลาน้อยที่สุดในการนอนหลับ ไม่สนใจเรื่องสุขอนามัยเลย และเมื่อพยายามขจัดสิ่งรบกวนสมาธิ เขาก็รีบเร่งอย่างอุกอาจ ปกป้องอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของเขา
- ความรักที่ค่อยๆ จางลง - คนๆ หนึ่งค่อยๆ เคลื่อนตัวออกจากงานอดิเรกอันแสนเจ็บปวดของเขา จดจำสิ่งที่มีอยู่จริง นี่เป็นตำแหน่งที่สั่นคลอนมากและผู้ป่วยสามารถกลับมาได้เมื่อระคายเคืองน้อยที่สุด: เกมเวอร์ชั่นใหม่ปัญหาในครอบครัวและอื่น ๆ
การเปลี่ยนจากขั้นตอนที่สามเป็นขั้นตอนที่สี่อาจใช้เวลาสองสามวันหรือสองสามทศวรรษ ในช่วงเวลานี้ บุคคลสามารถทำร้ายตัวเองอย่างไม่สามารถแก้ไขได้
สัญญาณของการติดการพนัน
ยังไม่มีความคิดเห็นที่เป็นรูปธรรมว่าความหมกมุ่นดังกล่าวควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นโรคหรือไม่ แต่จิตแพทย์ที่เป็นสมาชิกของ ARA ไม่ปฏิเสธผลด้านลบที่เกิดจากความกระตือรือร้นที่มากเกินไปสำหรับเกมเสมือนจริง นี่เป็นการนอนหลับน้อยที่สุด ถูกไล่ออกจากงาน ขาดสุขอนามัยส่วนบุคคล และอื่นๆ ดังนั้นการรักษาการติดการพนันยังคงเป็นปัญหาเร่งด่วน
ARA ได้สร้างรายการเงื่อนไขพิเศษสำหรับการวินิจฉัยสภาพของบุคคล หากผู้ป่วยที่มาหาพวกเขาเพื่อตรวจร่างกายอย่างน้อยก็มีอาการบ่งชี้ แสดงว่าเขาเป็นนักเล่นเกมอย่างไม่มีเงื่อนไข:
- จิตใจของผู้ป่วยเต็มไปด้วยเกม แม้ในขณะที่ทำอย่างอื่น เขามักจะรอช่วงเวลาว่างเพื่อเล่น
- The Possessed มักจะหมกมุ่นอยู่กับความรู้สึกก้าวร้าว กังวล หรือโหยหา หากเขาฟุ้งซ่านจากกระบวนการเกมหรือไม่มีโอกาสได้เล่นเป็นเวลานาน
- ผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นเกมเมอร์มักจะใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากขึ้น และวางแผนที่จะซื้ออุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น
- แม้จะอยู่ภายใต้อิทธิพลของความกระหายในเกมนี้ คนๆ หนึ่งเข้าใจว่าเขาต้องใช้เวลากับคอมพิวเตอร์ให้น้อยลง แต่เขาไม่สามารถเอาชนะตัวเองได้
- ผู้ป่วยค่อยๆ ลืมเรื่องที่สนใจและเรื่องใกล้ตัว ใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ
- นักพนันไม่สามารถเลิกเสพติดได้ แม้ว่าคุณภาพชีวิตจะเริ่มแย่ลง: การนอนหลับไม่ปกติ การตกงาน การล้มละลายทางการเงินที่กำลังจะเกิดขึ้น ความขัดแย้งภายในครอบครัว และอื่นๆ
- คนป่วยไม่พูดความจริงเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ในการนอน
- ด้วยความช่วยเหลือของเกม ผู้ป่วยพยายามลืมปัญหาในปัจจุบันและทรมานความรู้สึกอย่างน้อยสักพัก
- คนไข้เล่นรู้ว่าอีกไม่นานจะตกงาน จะไม่เห็นคนใกล้ตัว เป็นต้น
หลักฐานทางวิทยาศาสตร์สำหรับการมีอยู่ของแรงผลักดันดังกล่าว
บันทึกการทดลองที่น่าสงสัยอย่างหนึ่งแล้ว สถาบันการศึกษาการกุศลได้รวบรวมกลุ่มศึกษา 20 คนที่แสดงภาพอิเล็กทรอนิกส์ของความบันเทิงเสมือนจริงที่พวกเขาชื่นชอบในช่วงเวลาหนึ่ง พวกเขาตอบสนองในลักษณะเดียวกับที่ผู้ติดสุราหรือผู้ติดยาเป็นเวลานานจะทำเมื่อพวกเขาเห็นปริมาณที่พวกเขาชื่นชอบ
มหาวิทยาลัยนอตติงแฮมเทรนต์มีการศึกษาที่คล้ายกันในคลังแสงที่มีผู้ชมมากกว่า 7,000 คน 12% ของผู้คนตอบสนองทุกความต้องการของเกมเมอร์ โดย 19% เป็นผู้ใช้โซเชียลเน็ตเวิร์ก Facebook แบบไม่เต็มเวลา พบสัญญาณของความอยากเล่นเกมอย่างมาก
แต่แฟนทฤษฎีนี้มีคู่ต่อสู้ด้วย นักวิทยาศาสตร์บางคนคิดว่าเกณฑ์ที่พบว่าความหลงใหลในคอมพิวเตอร์นั้นเกินจริงถึงความชุกของการเสพติดนี้ ตามหลักฐาน พวกเขาอ้างถึงความจริงที่ว่าอาการของความหลงใหลในการเล่นเกมนั้นคล้ายกับการติดยาหรือติดการพนันอย่างมาก แต่แน่นอนว่าไม่ใช่คนที่ติดเกมคอมพิวเตอร์อย่างบ้าคลั่ง นั่นคือเราสามารถสรุปได้ว่าเรากำลังพูดถึงโรค
แม้ว่าการติดการพนันจะไม่ถือเป็นโรคอิสระ แต่แพทย์หลายสิบคนยืนยันว่าความจริงที่ว่าความหลงใหลในโลกเสมือนจริงมากเกินไปอาจเป็นอันตรายต่อบุคคลใดก็ได้ เมื่ออายุยังน้อย มันสามารถพัฒนาเป็นความพิการทางร่างกายหรือจิตใจ กอปรด้วยความซับซ้อนที่ไม่จำเป็น และกีดกันผู้สูงอายุจากชีวิตส่วนตัว ยุติอาชีพการงาน และก่อให้เกิดธรรมชาติที่ก่อตัวขึ้นด้วยความก้าวร้าวโดยไม่จำเป็น ดังนั้น การฟื้นตัวเพิ่มเติมของเขาขึ้นอยู่กับวงที่ใกล้ชิดของผู้มีโอกาสเป็นผู้เล่น และในกรณีที่รุนแรงกว่านั้น ขอแนะนำให้ขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ
ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับการติดการพนัน
นักจิตวิทยา คริสโตเฟอร์ เฟอร์กูสัน เชื่อว่าความบันเทิงเสมือนจริงไม่ส่งผลกระทบต่อคุณภาพชีวิตของผู้เข้าร่วม ดังนั้นปรากฏการณ์ของการติดเกมคอมพิวเตอร์จึงไม่ต้องการการรักษา และการทดลองทั้งหมดที่แสดงอัตราที่สูงเกินจริงนั้นขึ้นอยู่กับเกณฑ์การโต้เถียง เจอรัลด์ บล็อก จิตแพทย์ มีความเห็นต่าง เขาทำให้การติดการพนันเทียบเท่ากับความอยากผลิตภัณฑ์ทางเพศ นักบำบัดโรค Steve Pope สนับสนุนเขาโดยระบุว่าการเล่นสองสามชั่วโมงก็เหมือนกับการสูดโคเคนเส้นเล็กๆ ผลกระทบด้านลบของงานอดิเรกดังกล่าวขัดต่อสามัญสำนึก: คนป่วยค่อยๆ ปฏิเสธการเชื่อมโยงทั้งหมดกับสภาพแวดล้อมที่ใกล้ชิดของเขา ไม่กินหรือถูกขัดจังหวะด้วยของว่างแบบสุ่ม ลืมเกี่ยวกับการเรียนของเขา ก้าวร้าวมากขึ้น และอื่น ๆ แต่ความคิดเห็นของเขาถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรง โดยกล่าวหาว่ามีอคติโดยไม่มีเหตุผล
นักจิตวิทยา Ivanov M. S. มีความคิดของตัวเองในเรื่องนี้ เขาเตือนไม่ให้สวมบทบาทเพราะพวกเขาอยู่บนพื้นฐานของการดึงดูดผู้คนใหม่ ๆ เข้ามาทีละน้อยในระหว่างการเล่นเกมและเป็นผลให้การหายตัวไปของความเป็นตัวของตัวเองในขณะที่บุคคลเริ่มเชื่อมโยงตัวเองกับฮีโร่เสมือนจริง สาเหตุหลักของความนิยมของเกมดังกล่าวคือการมีส่วนร่วมอย่างสมบูรณ์ในกระบวนการของชีวิตเสมือนจริงโดยแทบไม่มีสัญญาณของความตื่นเต้น หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากนักจิตวิทยามืออาชีพ เกมเมอร์ดังกล่าวจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบาก เนื่องจากชีวิตส่วนตัวของพวกเขาเริ่มพังทลาย ความไม่พอใจในตัวเอง และความปรารถนาที่ไม่สมหวัง การกีดกันทางสังคมจากสังคม และอื่นๆ ค่อยๆ แทะ
Ivanov ยังสามารถพิจารณารูปแบบบางอย่างในการพัฒนาการติดการพนัน เขาระบุสี่ประเด็นหลัก:
- ความหลงใหลเล็กน้อย - นิสัยของการเล่นเกมปกติ;
- ไฟล์แนบที่แน่นหนา - บุคคลใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากขึ้น
- การเสพติดสูงสุด - ผู้ป่วยละเลยความต้องการขั้นพื้นฐานเพื่อเล่นเกมคอมพิวเตอร์
- เสน่หาเล็กน้อย - ความรักที่มีต่อโลกเสมือนจริงค่อยๆ ลดลง คนป่วยก็เริ่มกลับสู่ชีวิตปกติ
Ivanov เชื่อว่าเขาได้พบสิ่งล่อใจหลักแล้ว เนื่องจากมีผู้เล่นใหม่ติดกับดักการเสพติดมากขึ้นเรื่อยๆ นี่เป็นโอกาสที่จะหลีกหนีจากความเป็นจริงและใช้ชีวิตที่แตกต่างและเป็นที่ต้องการมากขึ้น โดยเชื่อมโยงกับฮีโร่เสมือนจริง
ซูซาน กรีนฟิลด์ นักประสาทวิทยาส่วนตัวของบารอนเนสมีความเห็นคล้ายกันในเรื่องนี้ เธออ้างว่าความบันเทิงเสมือนจริงทำให้ปัญญาอ่อน ดังนั้นระบบประสาทตื่นตระหนกเป็นประจำเพียงใด นักพนันคุ้นเคยกับสภาวะตื่นเต้นเป็นประจำร่างกายเริ่มพึ่งพาปฏิกิริยาดังกล่าวซึ่งอาจนำไปสู่ภาวะสมองเสื่อม ในการพิสูจน์ทฤษฎีของเธอ เธอจำได้ว่ามีโทรลล์สมัยใหม่มากมายใน Facebook ซึ่งแสดงให้เห็นตัวอย่างที่ดีของความเสื่อมโทรมทางจิตใจของคนรุ่นใหม่ แต่เธอถูกวิพากษ์วิจารณ์และยังไม่เอาจริงเอาจัง
Douglas Jantal สนใจในช่วงเวลานี้และทำการค้นคว้าเล็กน้อย เขาได้รับความช่วยเหลือจาก American Academy of Pediatrics ซึ่งตรวจสอบเด็กเกือบ 3,000 คนอย่างละเอียด ผลการศึกษานี้น่าผิดหวัง: เด็ก 1 ใน 10 คนมีอาการวิตกกังวลและซึมเศร้าทางพยาธิวิทยาเป็นประจำ ปฏิสัมพันธ์กับสังคมลดลง และผลการเรียนแย่ลง ในการค้นหาสาเหตุของแต่ละกรณี แพทย์มักจะต้องพึ่งพาเกมเสมือนจริงที่เด็กชื่นชอบ นั่นคือสถานการณ์อาจถึงขีด จำกัด หากไม่ถูกแทรกแซง หลังจากบำบัดอาการติดเกมแล้ว เด็กก็กลับสู่ชีวิตปกติด้วยตัวเขาเอง
เป็นโรคหรือเปล่า
ไม่มีเอกสารอย่างเป็นทางการที่มีข้อมูลเกี่ยวกับการรับรู้การติดการพนันเป็นโรคที่แท้จริง แม้แต่การจำแนกโรคระหว่างประเทศก็ไม่ยอมรับชื่อดังกล่าว แต่ความพยายามดังกล่าวเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า
ตั้งแต่ปี 2550 สมาคมแพทย์อเมริกันได้ทำการวิจัยอาการติดการพนัน หลังจากการทดลองและวิเคราะห์ทั้งหมด แพทย์ตัดสินใจว่าการเสพติดไม่ใช่โรคอิสระ สำหรับการแก้ปัญหาที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น จำเป็นต้องมีการวิเคราะห์เพิ่มเติม แต่ผลที่ได้รับจนถึงขณะนี้ไม่ได้ให้เหตุผลที่ดีในการพิจารณาการติดการพนันเป็นโรคทางจิต แม้ว่าผู้เชี่ยวชาญหลายคนเชื่อว่าจำเป็น
จนถึงทุกวันนี้มีการถกเถียงกันว่าควรตระหนักถึงปรากฏการณ์นี้ว่าเป็นโรคที่แยกจากกันหรือไม่ และควรคิดถึงวิธีการรักษาการติดการพนันหรือไม่ให้เสียเวลา แต่เพื่อเริ่มขจัดอาการซึมเศร้าและโรคสมาธิสั้นที่นำไปสู่ ถึงผลกระทบดังกล่าว
ประเทศอื่นๆ พยายามจัดการกับปัญหาอย่างไร
แม้จะมีความคิดเห็นเกี่ยวกับการติดการพนัน แต่ในหลายประเทศก็มีสถาบันพิเศษที่ช่วยรักษาหรือดำเนินการป้องกันพิเศษในกรณีที่มีอาการครั้งแรก
Broadway Lodge English Rehabilitation Center ได้เปิดสาขาใหม่ที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง เฉพาะเกมเมอร์เท่านั้น ลูกค้าของพวกเขามีทุกวัยตั้งแต่เด็กเล็กจนถึงผู้สูงอายุ กระทรวงวัฒนธรรมของเกาหลีสนับสนุนทิศทางนี้โดยประกาศเปิดตัวโปรแกรม Nighttime Shutdown ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อต่อสู้กับปรากฏการณ์การติดการพนัน การกระทำนั้นขึ้นอยู่กับการควบคุมเวลาที่นักเล่นเกมในระดับต่าง ๆ ใช้ในคอมพิวเตอร์ของตน หากแฮ็กเกอร์อายุต่ำกว่า 19 ปี เขาจะถูกปฏิเสธไม่ให้เข้าถึงเกมทั้งหมดเป็นเวลา 6 ชั่วโมงต่อวัน ผู้ใช้รายอื่นที่ใช้กระบวนการเล่นเกมในทางที่ผิดจะค่อยๆ ลดความเร็วอินเทอร์เน็ตลงทำให้ไม่สามารถเข้าร่วมต่อไปได้จนถึงวันสุดท้ายของวันนี้
ในปี 2550 ได้มีการสร้างค่ายพักฟื้นเด็กในประเทศจีน พนักงานรวบรวมนักเล่นเกมเยาวชนจากทั่วประเทศ และนักจิตวิทยาทำงานร่วมกับพวกเขาเป็นเวลา 10 วัน วิธีการต่อสู้ที่ได้รับความนิยมไม่แพ้กันคือการแนะนำโปรแกรมควบคุมในหลายเกม ซึ่งส่งผลเสียต่อตัวละครเสมือนหากเกมใช้เวลานานกว่าสามชั่วโมง กระทรวงเวียดนามวางแผนที่จะแนะนำข้อจำกัดพิเศษ - ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตและเจ้าของสถานประกอบการพนันไม่ควรอนุญาตให้ผู้เล่นทำกิจกรรมเสมือนจริงตั้งแต่เวลา 22.00 น. ถึง 8.00 น. ตัวแทนของกระทรวงทำให้สังคมสงบลงโดยเชื่อว่าการกระทำทั้งหมดมีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงลักษณะทางศีลธรรมของคนรุ่นใหม่ สังคมมั่นใจว่าอีกไม่นานพวกเขาจะไม่ต้องคิดถึงการติดเกมและจะทำอย่างไรถ้าภัยพิบัติดังกล่าวส่งผลกระทบต่อสมาชิกในครอบครัว